Както вече стана дума в „Геймификацията – как да накараме респондентите да ни казват повече, отколкото очакваме “, игрите имат свойството да преобразяват всяка скучна и досадна работа в забавление. Методите на геймификацията помагат на изследователите да изкопчат неподправените, истински, първични емоции на своите респонденти – при това с лекота и без чувство за нахлуване в личното пространство.
В блога TranscribeMe! група изследователи съобщават за експеримент, в който са предефинирали въпросите на свое проучване така, че да въведат в тях елементи на игра, и са постигнали впечатляващо подобрение на резултатите. Тяхната мисия била да проучат как международните студенти възприемат различните мобилни оператори в Нова Зеландия.
Въпрос: Коя е любимата ви марка мобилен оператор в Нова Зеландия?
Геймифицирана версия: “Живеете в Нова Зеландия от пет години, а вашият приятел от детинство идва да учи в университет в града. Вие сте основният му контакт тук. Коя компания за мобилни телефони ще му препоръчате и защо?“
Защо геймифицираната версия е по-добра? Първият вариант не е личен и не ангажира. От друга страна геймифицираната версия има своя „история“, има контекст, тя е „персонализирана” за живота на респондента. Представената ситуация го въвлича в сюжет, който го провокира да прояви активно отношение.
В друг случай анализаторите имали за задача да идентифицират най-популярните рецепти за пица. Респондентите, в този случай участници във фокус-група, били отведени в стая, където могат да вкусят различни пици и да си водят бележки, за да отговорят на анкета по-късно. Оказало се, че много по-голям ентусиазъм за „анализ“ на пиците се проявил тогава, когато изследователите дадат на своите респонденти няколко „табелки“ с описания, които да приложат към отделните вкусове. Табелките съдържали понятия и фрази като „Сладък“, „Пикантен“, „Харесва ми“, „Не бих я препоръчал“ и др. С тези табелки хората можели да обозначат различните пици, направени по различни рецепти. Този подход, установили изследователите, „много по-успешно извиква инстинктивни реакции у субектите, които от своя страна ни дават по-подробни виждания в помощ на продуктовото разработване“.
Ето още един пример как можем да превърнем сухия, скучен въпрос в закачлив, провокативен такъв:
Въпрос: Коя е вашата любима видео- или компютърна игра?
Геймифицирана версия: Ако заминавате за самотен остров и можете да вземете със себе си само една видео- или компютърна игра, коя ще е тя?
Има три основни вида геймификация в сферата на изследванията, казва специалистът по маркетингови проучвания Брайън Единг от компанята BrainJuicer. Неговата теза за базовите модели на геймификация заслужават внимание:
Мека геймификация: когато хората говорят за геймификация в сферата на изследванията, обикновено това означава въвеждане на игра или игрови елементи в проекта. Често това става с помощта на оформяне на изследователската задача като игра.
Основната цел на меката геймификация е да повиши ангажираността и да провокира по-богати отговори.
Един изключително важен елемент в този подход е, че участниците са винаги напълно наясно, че те участват в изследователски проект. Меката геймификация не се опитва да проектира или измислят игри, просто заема определени елементи от тях.
Масивна геймификация: е, ако говорим за мека геймификация, трябва да има и „твърд“ вариант, нали? Масивната геймификация е до известна степен нещо противоположно на меката геймификация: това включва поставяне на изследователски задачи в игра.
С други думи от гледна точка на респондентите това е просто участие в игра; те не разбират, че са част от изследване, не осъзнават, че предоставят информация и мнение по определени въпроси. Играят и се забавляват, а изследователите дискретно улавят важната информация.
Този подход е много по-рядко срещан от меката геймификация. Обикновено изследователските компании дори не се опитват да правят подобни игри. Изглежда им, че трябва да измислят нещо като Angry Birds и да се конкурират с него.
Контекстова геймификация: Този подход измества фокуса от опитите да се ангажира всеки участник; вместо това тук доминира идеята, че игрите могат да доведат до объркване на изследователските данни. Вместо това е проблем обаче, авангардните изследователи го виждат като възможност да се „хакне“ контекстът на научните изследвания чрез промяна на емоционалните или поведенчески състояния на участниците. Например такова проучване може да включва повишаване на нивата на стрес чрез конкуренция, за да се получат по-искрени и по-верни отговори относно стресиращите задачи в домакинството. Целта на контекстовата геймификация не е да събере повече данни, а по-добри данни.
След всичко това, разбира се, остава въпросът как да въведем елементи на игра в проучванията? Най-простичкият отговор гласи, че всеки елемент на игра в маркетинговите проучвания се базира на някаква история. Простият въпрос от проучването следва да се вплете в някаква приказка, случка, дилема, сценарий – като този за сънародника, който пристига в Нова Зеландия, или за човека на самотен остров, който има право само на една видео-игра.
Бихте ли опитали да превърнете един обикновен, класически въпрос от проучване в изненадваща ситуация, в която респондентите трябва да вземат решение? Изпробвайте въображението си – в Survey.bg можете да формулирате игрови питания и лесно да проследите отзивчивостта на своите респонденти.