Геймификацията – как да накараме респондентите да ни казват повече, отколкото очакваме

геймификация-проучвания

Обичате ли да решавате кръстословици или судоку? А случвало ли ви се е толкова да се улисате, че да пропуснете спирката, на която трябва да слезете? Пробвали ли сте слот-машините в казиното? А като деца играли ли сте на „Не се сърди, човече“ или домино?

Всички хора обичат да играят. Игрите създават приятни емоции, забавляват.

Именно затова съвременната индустрия е решила да се обърне именно към игрите, за да направи сериозните и трудните неща по-лесни и приятни. Във Великобритания например има цял институт, който се занимава с развитието на образователните игри – форма на обучение за възрастни, при това на академично ниво – която поднася знанията посредством игри! Така знанията се възприемат по-лесно и същевременно остават трайни.

Именно за игрите става дума, когато говорим за геймификация.

 

Какво е геймификация

Геймификация е превръщането на сериозни работни задачи в забавни игри. Думата идва от английското „game”, което значи игра.

Според Forbes, геймификацията се състои в използване на игрови схеми в не-игрови приложения, за да станат те по-забавни и по-привлекателни.

В светлината на науката за проучванията на общественото мнение геймификацията означава включване на игрови елементи в начина на поднасяне на запитванията, които се отправят към респондентите.

 

Геймификацията не е нещо ново

Забелязали ли сте, че напоследък всички големи магазини за хранителни стоки предлагат „точки“, с които човек може да си купи на половин цена матрак, хавлия или да спечели плажна чанта? Случвало ли ви се е да отидете в заведение в „щастливия час“, когато всичко е на половин цена? Е, това е също геймификация.

Ето още няколко популярни форми на геймификация:

Точки за често летене със самолет (Frequent Flyer Points): добре известна схема за възнаграждение на хората, които често пътуват по въздуха. Неусетно ни обвързват с определени авиокомпании. Бронзови, сребърни и златни нива ни обещават по-късно да получим билети с отстъпка или да можем да летим в бизнес-класа.

Точки за финансово насърчаване: популярна практика сред банките, които се стараят да насърчат своите клиенти да плащат, например, с кредитни карти. За всяко безкасово плащане в магазина потребителят получава точки. По-късно с тях той може да получи специални отстъпки, промоционални предложения и др.

 

Наградите не са част от геймификацията

Всички изброени по-горе случаи са примери за геймификация. Въпреки това те само частично стъпват на концепцията за превръщането на сериозните неща в игра.

Важно е да се знае, че стимулите – отстъпки и други парични постижения – не са част от геймификацията. Тези стимули не създадени с мисъл за въвеждането на игровия модел.

Принципите на играта в сериозната работа са нещо много повече от предлагане на стимули. Идеята на геймификацията е по-скоро да превърне досадните неща в забавление, да ангажира вниманието, да провокира емоции, които подтикват човека да се ангажира, да положи усилие, да отдели повече време и внимание – защото му е приятно.

 

Защо ни е геймификацията и как работи

Игровият елемент може да превърне скучната задача в забавна игра. Можете ли да накарате човек да ходи 10 километра в дъжда, носейки 15-килограмова раница на гръб? А ако му кажете, че отива да се учи да играе голф?!

Според експертите, методите на геймификацията помагат на изследователите да „изтръгнат“ най-дълбоките и най-истински емоции на субектите в проучванията си. Така се добиват най-откровените и богати отговори. Водените от поривите за себеизразяване, близост, постижения, надпревара и постигане на статус, хората дават честни отговори за продукти, за услуги, за марки.

Един популярен въпрос като „бихте ли описали себе си“ обичайно провокира отговор от средно 2,4 описателни думи; на питането отговарят около 85% от анкетираните – според публикация на агенцията Engage Research в авторитетното издание The Guardian. Ако обаче въпросът се поднесе като игра, например „Опишете себе си с не повече от 7 думи“, то описателните думи се увеличават до 4,5, а коефициентът на отговор се повишава до 98%.

“Например, вместо да попитаме човек какво облекло обича да носи, ние зададохме въпроса „какви дрехи бихте си облекли за първа среща”. Вместо да попитаме хората къде обичат да ходят на почивка, ние ги поканихме да си представят, че трябва да публикуват препоръки в списание за ваканционни предложения. Резултатите бяха показателни: имаше два или дори три пъти по-голяма обратна връзка на по-ангажиращите въпроси и значително повече време, вложено в подготовката на отговорите“.

В следващата ни статия ще разгледаме как работи геймификацията в маркетинговите проучвания.

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

Този сайт използва Akismet за намаляване на спама. Научете как се обработват данните ви за коментари.